Review Game Silent Hill 2 – Ada berbagai jenis game horor. Ada jenis yang berlaku untuk kejutan-kejutan yang jelas dan murah, seperti Jason bertopeng dengan gergaji mesin, atau zombie yang mengintip yang melompat keluar dari belakang meja disertai dengan jeritan dan tikaman biola bernada tinggi. Lalu ada kengerian yang sifatnya lebih halus, jenis yang masuk ke dalam psikologi untuk menciptakan teror yang bertahan lama setelah pengalaman yang sebenarnya selesai, karena peristiwa-peristiwa itu tinggal di pikiran, dibalik, diperiksa, dan diperluas oleh kekuatan imajinasi kita sendiri.

Review Game Silent Hill 2

mobatopSilent Hill adalah horor psikologis terbaik. Ini adalah permainan yang tidak ingin disukai. Ia ingin mengganggu, menekan, dan mengagetkan. Ia ingin membuat pemain berpaling. Itu berhasil melalui manipulasi atmosfer yang hebat, dan eksploitasi tanpa rasa takut dan disengaja dari ketakutan kita yang paling dasar.

Ketakutan ini jauh lebih dalam daripada klise seperti zombie di Silent Hill, dan jelajahi topik seperti pelecehan, penyakit mental, pembunuhan berantai, dan apa yang terjadi ketika orang kehilangan kendali.

Permainan dibuka dengan kata-kata ini, tertulis di surat yang baru saja diterima James Sunderland dari istrinya, Mary. Kecuali bahwa Mary telah meninggal selama tiga tahun setelah menderita penyakit yang berkepanjangan dan tak tersembuhkan.

Terpukul oleh kematiannya, James tidak dapat melanjutkan hidupnya sendiri. Dalam keadaan pikiran yang rapuh ini, dia tiba di kota Silent Hill, memegang catatan, foto Mary, dan gagasan bahwa dia mungkin bisa menghubungi istrinya lagi.

Baaca Juga : Review Game Slot Good Luck Clusterbuster

Bisa ditebak, kota itu sepi dan dipenuhi dengan monster alam seperti zombie yang bengkok, yang harus dihadapi James dengan batang besi yang kikuk dan kemudian, jauh kemudian, berbagai macam senjata api yang terbatas.

Tampaknya survival horror tidak akan ada tanpa zombie, dan di Silent Hill mereka cukup mengganggu, saya kira, dengan cara tubuh mereka yang rusak dan rusak bergerak tak terhindarkan ke arah James dengan gerakan otomat tanpa pikiran, dan bagaimana ketika mereka terjatuh, berlarian di sekitar melengking seperti kecoak marah.

Namun pada saat yang sama, zombie tampak seperti renungan, sesuatu untuk memberikan pertarungan wajib dalam game yang benar-benar hanya ingin menjadi petualangan eksplorasi.

Seperti setiap game survival horror, Silent Hill 2 pada intinya adalah pencarian “temukan Kunci A untuk membuka Pintu A”, namun tugas langsung menjelajahi kota dibuat menjadi pengalaman yang sangat melelahkan. Kabut tebal dan kegelapan total digunakan dengan cemerlang sebagai perangkat atmosfer yang membagi detail sesuai keinginan game.

Saat James menjelajahi jalan-jalan kota yang rusak dan koridor gedung-gedung gelap gulita, hanya dipandu oleh cahaya yang berkedip-kedip dari senter kecil yang ditambatkan ke jaketnya, semuanya dikaburkan oleh bayangan kecuali ketika cahaya itu menyinari darah, dinding bernoda atau mayat yang dikuliti dan membusuk.

Di ruang yang remang-remang dan sesak inilah makhluk zombie benar-benar menjadi lebih mengancam daripada di jalan terbuka di mana mereka dengan mudah diinjak-injak. James bukan polisi atau pahlawan dan gerakannya yang lamban dan meraba-raba membuatnya disayangi sekaligus takut akan keselamatan kita.

Larinya yang lamban tidak pernah benar-benar mencapai kecepatan, dan tidak lama kemudian dia melambat dan kemudian harus berhenti dan terengah-engah.

Baca Juga : Review Game Stronghold Crusader HD

Dia memegang senjata dengan gugup dan pertempuran jarak dekat dengan salah satu zombie dapat memiliki bagian ketegangan saat James perlahan mengangkat senjatanya dan mengayunkan dengan gerutuan, dengan tegas bergerak dengan kecepatannya sendiri tidak peduli seberapa panik kita menggedor tombol aksinya. Dia juga bukan ahli dengan senjata, dan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk memuat ulang dan membidik.

Kamera bisa sama tidak kooperatifnya dengan refleks James dan suka memposisikan dirinya menghadap James sehingga kita tidak bisa melihat apa yang ada di depannya. Dengan menekan tombol bahu, biasanya dapat diposisikan ulang untuk mengikuti di belakangnya dalam tampilan over the shoulder yang lebih tradisional, tetapi harus selalu diperhatikan karena memiliki kecenderungan untuk berayun kembali setelah beberapa langkah.

Mengontrol James seringkali sama menantangnya dengan pertempuran, oleh karena itu, terutama jika gaya navigasi “Resident Evil” remote control dipilih, di mana “naik” pada pengontrol akan menyebabkan James bergerak maju setiap saat tidak peduli ke arah mana dia menghadap ke dalam. Untungnya, opsi ini dapat dimatikan demi sistem yang tidak terlalu rumit.

Karakter James yang tidak atletis, responsnya yang lambat dan tidak selalu akurat selama pertempuran, dan kamera yang berayun berat berkontribusi pada rasa kegelisahan yang meresap di Silent Hill 2; itu mengetahui bahwa James bukanlah orang yang kuat atau sangat terampil. Akankah dia mampu menangani monster berikutnya di tikungan? Apakah benar-benar layak untuk pergi ke sudut itu untuk mencari tahu?

Suasana visual, dikombinasikan dengan cara James yang lemah lembut berinteraksi dengannya, tentu saja sangat meresahkan. Namun soundtrack lah yang meningkatkan tingkat ketegangan sehingga kadang-kadang hampir tak tertahankan.

Sulit untuk menganalisis efek suara dan musik Silent Hill 2 sebagai entitas yang terpisah, karena seringkali sulit untuk membedakan di mana yang satu berhenti dan yang lain mengambil alih. Game ini penuh dengan suara sekitar yang tidak menyenangkan yang melayang keluar dari kabut dan kegelapan untuk memberi kesan bahwa segala sesuatunya mengintai di luar pandangan; berputar-putar dan menguntit James saat dia bergerak.

Salah satu item James adalah radio yang memancarkan statis setiap kali monster berada di dekatnya. Ini adalah Gamemick yang mengagumkan dalam dirinya sendiri dari perspektif desain game, dan dari perspektif mendalam itu juga kisi untuk memiliki suara statis yang keras terus menerus di telinga, terutama karena seringkali tidak mungkin untuk menentukan dengan tepat ke arah mana monster itu akan muncul. dari. Kita tidak bisa melihat monster itu, tapi statis memberitahu kita bahwa ada sesuatu yang berbahaya di dekat siniā€¦ di suatu tempat.

Akira Yamaoka, komposer dan produser suara untuk semua game dalam seri Silent Hill, sangat menghormati saya. Dia mengambil dentang industri, napas dan erangan dan suara melengking lainnya dan mampu mencangkoknya bersama-sama menjadi sesuatu yang bisa disebut musik dengan definisi yang paling lunak, dan itu berhasil.

Yamaoka bermain-main dengan kami seperti halnya komposer film berpengalaman, menggabungkan saat-saat keheningan sekitar yang tiba-tiba dihancurkan oleh serangan musik perkusi dan ingar bingar saat monster mendekat.

Setelah musik dikaitkan dengan monster, Yamaoka bebas memanipulasi kita sesuka hatinya, dan tidak ragu untuk melakukannya. Efeknya mirip dengan film Jaws, di mana tema dua nada terkenal John Williams pertama kali diperkenalkan saat serangan hiu.

Sejak saat itu, penonton selalu mengaitkan tema itu dengan hiu. Sepanjang film, tema digunakan lebih awal dan lebih awal bahkan sebelum serangan terjadi. Ini adalah teknik untuk memenuhi harapan kami. Jika kita mendengar “tema hiu” kita berada di tepi bahkan sebelum hiu muncul di layar. Terkadang hiu bahkan tidak muncul sama sekali. Tapi musik telah melayani tujuannya tetap. Hal yang sama berlaku untuk Silent Hill.

Semua hal ini digabungkan untuk memberikan sintesis audio dan visual yang sangat kuat. Saat musik agresif masuk, digarisbawahi oleh statis radio yang keras, benda cacat keluar dari kegelapan koridor mimpi buruk yang berlumuran darah saat jantung James memompa dengan liar dan bergema melalui jari-jari Anda berkat mekanisme dual shock pengontrol.

Ada saat-saat dalam permainan di mana ini menjadi sangat kuat sehingga saya benar-benar akan meletakkan pengontrol saya dan berhenti, tidak mau melanjutkan. Apa yang mendorong pengalaman melampaui batas adalah faktor interaktivitas. Anda tidak bisa hanya duduk di sana dan menontonnya. Silent Hill tidak menawarkan pilihan untuk meringkuk di bawah selimut dengan popcorn dan membiarkan diri Anda ketakutan secara pasif. Anda harus bereaksi secara fisik: Lari, lawan, atau matikan konsol.

Bepergian melalui kota yang bengkok dan surealis menciptakan keinginan kuat yang tidak sehat untuk kontak manusia dalam bentuk apa pun; tanda-tanda kehidupan atau sesuatu yang setengah normal. Ada segelintir orang di kota, tertarik ke sana seperti James untuk berbagai tujuan, dan setiap kali James menemukannya, itu seperti oasis bagi orang yang sekarat di padang pasir.

Namun, orang-orangnya juga menyeramkan. Seolah-olah semua orang dan segala sesuatu dalam permainan harus dinodai dengan cara tertentu, dan orang-orang dengan wajah pucat dan abu-abu serta mata yang menatap dan berhantu tidak terkecuali.

Seperti tabrakan mobil yang mengerikan di sisi jalan, saya sama-sama muak dengan Silent Hill 2 namun pada saat yang sama terpaksa menyelesaikannya meskipun saya sendiri. Ceritanya halus dan ambigu, meskipun akan tampak lebih jelas setelah beberapa kali bermain dan dengan menyaksikan beberapa dari beberapa akhir permainan.

Banyak pertanyaan yang belum terjawab; sebagian pasti akan terjawab di Silent Hill 3 dan sebagian sudah dijelaskan di Silent Hill yang asli. Untuk alasan ini saya akan merekomendasikan memulai seri di awal tidak seperti yang saya lakukan, meskipun 2 sama sekali bukan titik awal yang membingungkan dan tidak dapat diakses.

Seri Silent Hill adalah salah satu dari sedikit game bergenre survival horror yang tampaknya menganggap serius labelnya. “Survival” memiliki arti yang jauh berbeda dari sekadar menjaga karakter yang dilengkapi dengan peluru senapan yang dapat digunakan untuk mengirim musuh dengan cepat dan ahli. Tujuannya murni untuk eksis di dunia di mana Anda benar-benar sendirian, dengan instrumen kasar apa pun yang dapat Anda temukan di sepanjang jalan.

Ini bertahan hidup tidak hanya melawan kengerian fisik, tetapi juga dengan latar belakang yang mengganggu mental dan sangat meresahkan. Silent Hill menjelajahi area yang belum berani dikunjungi oleh beberapa videogame, dan melakukannya dengan tekad dan ketelitian yang begitu tinggi sehingga saya tidak bisa tidak mengaguminya, terlepas dari kenyataan bahwa saya juga membencinya karena merayap keluar dari diri saya.