Review Game Ghostwire : Tokyo – Distrik Shibuya Tokyo adalah salah satu tempat paling ramai di planet ini. Siang atau malam, biasanya padat dengan orang-orang dan penuh dengan energi. Ghostwire: Tokyo menunjukkan kepada kita sisi lain dari pusat kota ikonik ini, setelah kekuatan supernatural meninggalkan jalanannya yang sepi. Ini adalah mimpi buruk, tetapi tetap merupakan rekreasi yang benar-benar luar biasa  potongan kota ini terasa sangat mirip dengan aslinya (walaupun dengan kuil yang lebih mencolok), dan dedikasi game ini pada latarnya dipasangkan dengan semangat yang sama untuk merangkul cerita rakyat dan tradisi Jepang.

Review Game Ghostwire : Tokyo

mobatop – Namun, tangkapannya adalah bahwa itu dikecewakan oleh desain misi yang hambar dan pertempuran satu dimensi, membuatnya jauh lebih tidak menyenangkan untuk dimainkan daripada dinikmati sebagai turis virtual. Ghostwire: Tokyo tidak memiliki satu, tetapi dua protagonis. Akito adalah satu-satunya yang selamat dari kabut misterius yang mengubah Shibuya menjadi kota hantu dan berada di tempat yang buruk bahkan sebelum roh-roh itu menyerang kipas angin.

Baca Juga : Review Game Spesial Rune Factory 4

Adiknya di rumah sakit terdekat, dia putus asa untuk menemukan apa yang terjadi padanya, tetapi sekarang menemukan dirinya dalam aliansi yang tidak nyaman dengan KK, roh masam yang keluar untuk menyelesaikan skor dengan orang gila yang mengenakan topeng Hannya yang bertanggung jawab atas serangan itu. Omong-omong, “aliansi tidak nyaman” ini, secara harfiah berarti berjuang untuk menguasai satu tubuh.

Bentrokan kemarahan awal mereka segera memberi jalan untuk tujuan bersama dan pemahaman yang berkembang, dan sementara saya tidak menemukan karakter yang sangat cocok, cerita latar mereka yang berfokus pada keluarga membantu mendasari plot utama yang megah. Ditambah lagi, dengan KK yang ikut dalam perjalanan, Akito mendapatkan sejumlah kekuatan gaib,

Bekerja untuk menemukan apa yang sebenarnya terjadi akan terasa sangat akrab bagi siapa saja yang telah memainkan game dunia terbuka sejak Assassin’s Creed. Dalam hal ini, peta mulai hampir seluruhnya diselimuti kabut beracun, dan hanya dengan membersihkan gerbang torii di atasnya, area baru kota dapat diakses.

Sebenarnya bukan hal yang buruk bahwa dunia terbuka ini mulai tertutup untuk bisnis. Ghostwire: Tokyo sangat padat, jadi terus bekerja melalui bagian baru kota untuk mencapai dan memurnikan gerbang berarti saya harus menghargai setiap sisi dunia game ini, dan rasanya seperti ada ratusan.

Tokyo, bagaimanapun, adalah kota yang kontras: antara kemewahan modernitas dan refleksi tradisi yang tenang, antara intensitas hutan betonnya dan kantong-kantong tanaman hijau yang memberikan pelarian, antara hotspot wisata dan rumah petak yang terlupakan, dan antara gedung-gedung yang menjulang tinggi. kompleks perbelanjaan dan gang-gang belakang suram yang dipenuhi bar kecil.

Aspek-aspek kota ini ditangkap dengan sempurna oleh peta luas Ghostwire dan perhatian terhadap detail yang luar biasa, membuatnya terasa seperti tempat yang benar-benar dapat dipercaya meskipun terjebak dalam malam abadi, di mana bahkan hujan deras tidak dapat menghapus pengingat bahwa ratusan ribu orang tiba-tiba dan entah kenapa menghilang. Ada tumpukan pakaian di mana-mana, roh yang terperangkap mengambang di udara dan hantu dengan urusan yang belum selesai untuk membantu.

Ghostwire: Tokyo menangkap momen tertentu dalam kehidupan Shibuya, dan itu membuat pengaturan multifaset yang mengesankan.

Dunia Ghostwire juga merupakan potret Shibuya yang sepenuhnya modern. Ini bukan versi ideal dari area tersebut, tetapi yang mencerminkan rasa sakitnya yang semakin besar saat gentrifikasi yang berkepanjangan mengubah sifatnya. Dalam game ini masih ada banyak Shibuya tua yang edgy untuk dijelajahi, serta banyak aspek lain dari lingkungan yang ada di luar pusat turis, tetapi di samping itu kami memiliki perkembangan baru yang mengilap yang secara fundamental telah mengubah cakrawalanya, belum lagi sejumlah lokasi konstruksi yang menandai lebih banyak perubahan. Ghostwire: Tokyo menangkap momen tertentu dalam kehidupan distrik ini, dan itu membuat pengaturan multifaset yang mengesankan.

Sistem Transportasi Massal Jiwa

Ini padat dengan barang koleksi juga. Menyelamatkan roh yang melayang-layang di seluruh kota adalah cara yang bagus untuk mendapatkan XP, sementara melacak patung Jizo dapat membantu memperluas jumlah amunisi unsur yang dapat Anda bawa. Ada juga pot uang untuk dihancurkan, bahan habis pakai untuk ditimbun, benda-benda penting secara budaya untuk ditemukan (dan kemudian dijual, anehnya), catatan yang memberi Anda poin keterampilan instan, tanuki yang menyamar dan sumber eter di seluruh kota – bahan bakar untuk serangan Anda. Itu banyak.

Untungnya, kemampuan Spectral Vision Anda memungkinkan Anda mengirimkan pulsa yang menyoroti apa pun yang menarik di dekatnya, dari musuh yang berkeliaran hingga jiwa yang harus diselamatkan, jadi menemukan barang koleksi tidak pernah sampai pada perburuan piksel. Anda bahkan akan mendengar lonceng untuk objek yang menarik saat denyut nadi menyebar, memberi tahu Anda ketika ada sesuatu yang penting di dekat Anda yang menunggu untuk ditemukan.

Yokai juga memainkan peran penting di seluruh kota; tepat, mengingat entitas supernatural yang banyak dan beragam ini memainkan peran besar dalam cerita rakyat tradisional Jepang. Area yang berbeda adalah rumah bagi berbagai jenis yokai, dan menerima kekuatan mereka membantu membuka lebih banyak opsi dalam pohon keterampilan Akito. Yokai juga memiliki peran lain: Tengu terbang dapat digenggam untuk mencapai hutan atap kota, sementara pedagang kucing yokai ditemukan di seluruh peta yang mengelola toko serba ada (catting?) dan kios pinggir jalan.

Sementara bagian besar dari Ghostwire: Daya tarik Tokyo bagi saya adalah betapa berakarnya budaya dan mitologi Jepang, elemen-elemen ini terkadang terasa seperti penopang. Perburuan yokai, misalnya, mengandalkan “keberbedaan” entitas, bersama dengan beberapa wawasan budaya yang sangat ringan, untuk menutupi kurangnya tantangan nyata mereka. Tentu, Anda mungkin mengikuti payung antropomorfik, tetapi lepaskan itu dan yang tersisa hanyalah bentuk permainan yang paling sederhana dan paling tidak menarik .

Demikian pula, ketika mengingat kembali permainan saya, pencarian sampingan yang paling sering muncul di benak saya adalah pencarian jendela terbaik Jepang: perjalanan ke pemandian sento lingkungan, mural Gunung Fuji yang dilukis di dinding, atau taman yang penuh pohon ceri mati yang saya bawa kembali menjadi bunga merah muda bercahaya. Pencarian sampingan yang tidak memiliki kaitan seperti ini, di sisi lain, terasa seperti pekerjaan yang sibuk.

Menemukan kertas toilet untuk roh yang ada di sampah? Maksud saya, saya kira kita bisa menuliskannya sebagai referensi PaRappa si Rapper, tetapi alih-alih berkeliaran beberapa meter untuk menemukan gulungan cadangan, tugas semacam ini sangat melegakan fakta bahwa saya benar-benar harus fokus pada orang gila itu. berencana memakan ribuan jiwa dalam semacam ritual gelap epik. Mengapa saya peduli dengan roh yang terjebak di kotak guntur?

NPC adalah roh halus yang memiliki sedikit animasi dan tidak memiliki ekspresi wajah yang terlihat. Ini bukan impian seorang pendongeng. Itu tidak membantu bahwa ada kemampuan terbatas untuk menjual cerita-cerita kecil ini karena fakta bahwa NPC adalah roh halus dengan suara yang berubah-ubah secara lucu yang memiliki animasi minimal dan tidak memiliki ekspresi wajah yang terlihat. Ini bukan impian seorang pendongeng. Dan lagi, itu diperparah oleh kesederhanaan hafalan tugas itu sendiri.

Bahkan ketika ada topik yang berat, seperti serangkaian kasus bunuh diri di gedung kumuh, resolusinya selalu sederhana  hantu jahat! seperti gameplaynya. Sementara lokasi khusus ini sangat suram dan atmosferik, kenyataannya adalah membersihkan kamar, membersihkan roh dan menemukan kunci yang sangat dekat dengan tangan, sama saja. Sangat mengecewakan adalah pencarian sampingan yang seimbang, pada kenyataannya, bahwa saya sebagian besar berhenti memperhatikan mereka di tengah permainan saya.

Negara Api

Pertarungan, bagaimanapun, yang mendorong sebagian besar dari Ghostwire: gameplay Tokyo, dan sistem serangan unsurnya menawarkan pandangan yang cukup segar pada pertarungan jarak jauh orang pertama  hanya saja tidak cukup jauh untuk mengembangkannya menjadi sesuatu yang istimewa. Presentasinya sangat bagus, dari gerakan tangan yang menyertai serangan hingga cara inti musuh terungkap dan kemudian direnggut menggunakan string ethereal. Dan sementara banyak musuh tidak selalu menarik untuk dilawan, saya menyukai gagasan untuk mencampur dunia lain dan duniawi dalam desain mereka. Lagi pula, apa yang lebih pas di jalanan Tokyo pasca-apokaliptik selain berkelahi dengan pekerja kantoran tanpa wajah dan anak-anak sekolah berseragam?

Saya juga menyukai sentuhan kecil yang kadang-kadang Anda akan melihat Pengunjung terlibat dalam tindakan dasar tetapi sangat manusiawi, seperti mengetuk pintu, atau tampaknya memberi penghormatan di kuburan, karena gema normal yang menghantui ini membuat saya bertanya-tanya apakah ini makhluk benar-benar harus dikirim tanpa ampun.

Serangan angin, air, dan api membentuk dasar persenjataan Anda, tetapi Anda memiliki sejumlah opsi lain, seperti pembunuhan sembunyi-sembunyi, jimat yang dapat menyetrum dan mengalihkan perhatian, serangan serangan lemah untuk jarak dekat, busur untuk jarak yang lebih jauh, dan kemampuan untuk memblokir untuk meminimalkan kerusakan yang masuk, atau  jika waktunya tepat  menangkis musuh. Terlepas dari semua ini, saya menghabiskan sebagian besar Ghostwire: Tokyo menggunakan dua taktik sederhana karena mereka sangat efektif sehingga saya jarang membutuhkan yang lain.

Yang pertama adalah Quick Purge (pembunuhan siluman) benar-benar segalanya. Pengunjung adalah musuh dasar seperti yang akan Anda temukan dalam video game modern, yang membuat menyelinap di belakang mereka sering kali sangat sederhana. Dan dengan Spectral Vision, Anda dapat dengan mudah menjauh dari pandangan dan hanya menunggu saat yang tepat untuk menyerang.

Mengalahkan musuh demi musuh dengan cara ini pasti mulai memuaskan  tidak sedikit dibantu oleh animasi pembersihan dan efek suara yang fantastis  tetapi pada akhirnya sangat satu dimensi, karena pendekatan saya tidak perlu berubah secara signifikan bahkan sebagai musuh baru atau varian baru. dari yang lama diperkenalkan. Semua kecuali beberapa musuh dunia yang paling kuat dapat dibunuh secara insta dengan pendekatan ini. Pada kesulitan yang sulit juga. Dan begitu saya menyadari betapa kuat dan sederhana untuk mengeksekusinya,

Dan untuk skenario di mana siluman bukanlah pilihan, atau ketika saya terdeteksi, yah, saya hanya mengambil sebagian besar opsi pertempuran yang saya sebutkan sebelumnya dan memasukkannya ke dalam kotak berlabel “rencana cadangan”, karena BFG ( atau Granat Bola Api Besar, dalam hal ini) adalah solusi yang jelas untuk setiap masalah. Dan, berkat Visitor AI yang belum sempurna, saya hanya dapat mencadangkan saat mengisi daya; dan seperti anak domba yang akan disembelih, mereka akan datang untuk membalas dendamku yang berapi-api.

Bola api sangat efektif melawan individu dan kelompok, dan dengan ruang yang cukup Anda dapat melampaui Pengunjung tercepat sekalipun. Yang harus saya lakukan adalah menemukan waktu untuk merobek inti musuh tanpa terkena, menghindari proyektil, dan mengelola amunisi api yang sangat terbatas, dan saya menjadi emas. Layaknya stealth kill, taktik yang satu ini bisa diterapkan hampir di setiap situasi,

Bola api sangat efektif melawan individu dan kelompok, dan dengan ruang yang cukup Anda dapat melampaui Pengunjung tercepat sekalipun.

Agar adil, saya memang menggunakan elemen lain. Setelah saya menaikkan sedikit serangan angin saya, serangan itu benar-benar terasa cukup kuat, dan berguna ketika saya kehabisan amunisi api atau ingin menghabisi satu atau dua orang yang tersesat. Sekali lagi, mengingat AI dasar, Anda dapat membuat cadangan saat Pengunjung masuk ke bidikan angin Anda seefektif mungkin dengan api.

Ini lebih lambat. Dan untuk air, yah, saya menggunakan serangan air bermuatan terhadap Pengunjung yang memegang payung sebagai perisai, tetapi jarang menggunakan elemen ini sebaliknya. Rasanya benar-benar tidak efektif di luar gerbang, yang memalukan karena saya yakin Anda mungkin dimaksudkan untuk menggunakan elemen tertentu melawan musuh tertentu. Sebaliknya, dedikasi Pangeran Zuko-esque saya terhadap daya tembak literal menghabiskan banyak waktu.

Kelemahan dari pendekatan ini adalah terus-menerus kehabisan amunisi api, dan dengan demikian harus menghabiskan waktu di tengah perkelahian untuk meninju mobil yang mengkristal dan mesin penjual otomatis untuk mencoba dan memulihkannya proses yang lambat, mengingat eter api sejauh ini merupakan jenis dan kelangkaan yang paling langka adalah satu-satunya pemeriksaan kekuatannya.

Ini berarti bahwa sementara saya secara eksklusif menggunakan serangan api yang dibebankan untuk mengalahkan bos terakhir, saya harus menghabiskan lebih banyak waktu berlarian di sekitar arena meninju sesuatu untuk mengumpulkan amunisi daripada saya benar-benar melawannya yang sebenarnya bukan yang Anda inginkan dari bos terakhir.

Itu juga berarti bahwa sistem lain sangat tidak relevan sehingga saya sering melupakannya. Saya pikir saya menggunakan kemampuan khusus Wire In, yang mengisi ulang amunisi roh Akito dan meningkatkan kemampuannya untuk waktu yang singkat, hanya beberapa kali dalam 20 jam, dan sementara dua jenis jimat dalam inventaris saya pasti datang dalam kopling dalam beberapa contoh (khususnya kelompok musuh yang memukau adalah cara yang bagus untuk mendapatkan kerusakan) akan lebih baik jika ini menjadi bagian dari susunan pertempuran biasa, sebagai lawan dari kasus “pecahan kaca jika Anda ingat ini ada selama keadaan darurat.”

Dan untuk game yang suka mempermainkan pikiran Anda selama misi cerita, sayang sekali Ghostwire tidak melakukan lebih dari itu selama gameplay dari waktu ke waktu di dunia luar. Beberapa musuh yang lebih kuat terkadang memicu efek lingkungan, seperti hujan yang turun ke atas, korupsi yang merembes ke sekitarnya, atau cat di jalan terangkat hingga berkibar di udara, dan hal-hal itu brilian, memperkaya atmosfer dan menciptakan perasaan psikologis yang mendidih. ketidakpastian yang sangat saya nikmati. Saya hanya berharap Ghostwire pergi beberapa langkah lagi di jalan itu dan menjadi lebih dari sikap horor langsung.

Baca Juga :Illogicool Slot Game Reviews

Dan untuk cerita utamanya sendiri, pada intinya ini adalah permainan tentang tumbuhnya keterbukaan antara Akito dan KK, dan pada gilirannya, pencarian mereka untuk berdamai dengan kehidupan yang mereka jalani. Pentingnya keluarga adalah tema yang berulang baik dalam cerita pahlawan dan penjahat dan sementara saya menghargai banyak aspeknya, resolusi gejolak batin Akito khususnya agak meleset dari sasaran bagi saya. Demikian pula, semangat mesianis penjahat dan rencana besar teatrikal berarti dia tidak pernah lebih dari kartun besar yang buruk, jadi pada akhirnya menjadi hanya hambatan lain untuk diatasi alih-alih karakter yang benar-benar berkesan.

Putusan

Saya menikmati 20 atau lebih jam saya dengan Ghostwire: Tokyo terutama karena saya menemukan dunianya begitu mendalam. Perhatian terhadap detail di kota itu sendiri sangat mengesankan, apakah itu ingin menciptakan kembali lingkungan persimpangan paling terkenal di dunia atau membawa kehidupan ke gang belakang yang lembap. Ini adalah lingkungan yang saya sukai, dan terlebih lagi karena banyak batu ujian untuk elemen ikonik budaya dan mitologi Jepang.

Jika gameplay dari momen ke momen  khususnya pertarungan satu dimensi dan desain misi yang tidak menarik tidak mengecewakan, Ghostwire: Tokyo bisa benar-benar memikat saya. Seperti berdiri, siluman dan tindakan yang cukup tidak banyak menambah pengaturan yang fantastis, tetapi mereka juga tidak mengurangi kecemerlangannya.